【14】各種アイコン・ステータスなどなど

Co89です!

ひとまず今回は、ゲームシステムの根幹にかかわる
画面上の各種アイコン・ステータスについて書いています。

1-1life.jpg
『ライフゲージ』

2分割されるハート(小)6個と
4分割されるハート(大)1個で
計16ライフあります。

1-1element.jpg
『現在のラケットの属性アイコン』

前回のブログでお話しした通り
フェアリー(風)
エギル(炎)
ヴィーナス(泡)

の3属性のうち、選択されているひとつです。

pause.jpg
属性変更は、ボタンでワンタッチ変更できるほか
ポーズ画面で各属性の「レベル」を参考できます。

1-1exp.jpg
『3属性・各蓄積エネルギー(経験値)』

無属性状態のミエルは、ラケットではたく、しか
できませんが、属性装備状態のラケットでは
風をとばす遠隔攻撃や、泡に乗っての空中移動などが
可能となります。

こうした、属性毎の特殊能力は、各属性のレベルが
上がる度に増えていきますが、そのために必要なのが
上記の「蓄積エネルギー(経験値)」です。

経験値を得る毎にアイコンが増えていき、
6つ一杯になると、ゲージの左となりの数値がひとつ増え
アイコンはリセットされ、また6つ一杯になると増え・・・・・・という感じです。
例えるなら、左となりの数字は、スタンプが一杯になった、
スタンプカードの枚数みたいなものですね。

この数字は、各属性ごとのレベルとはまた別物で、
RPGでいうEXP(経験値)の数値にあたります。
(例えば、フェアリーLvを2に上げるには、
フェアリーの蓄積エネルギーゲージが3(アイコン6個×3)必要、
フェアリーLvを3にするには、蓄積エネルギーが6必要などなど)

1-1defferent02.jpg を溜めて 1-1defferent01.jpg をアップ!

そして、3属性の特殊能力の中で、特に強力なもの
(エギルの画面全体に効果をあらわすボムなど)は
この、蓄積エネルギーを消費して行使することになります。

一度あがった属性のレベルは二度と下がりませんが、
強力な特殊能力によって蓄積エネルギーが大量に消費されると、
いわゆる経験値の溜め直しになるため、なかなかレベルがあがらない、
というシステムになります。

1-1screenPFs.jpg

個人的に、極力、アクション画面では
表示される数字・ステータスを少なくして、
とにかくシンプルにみやすくしたかったので、
いわゆる、お店のスタンプカードのような
アイコンを各所に活用することにしました♪

完成にむけて日々素材を描いていきますが、
時候のお便りもまじえつつ、今後もお披露目していきます!

Co89

【13】ミエルのラケット・3属性変化

Co89です!

3elements.jpg

本日は、主人公ミエルが扱うラケットの
「フェアリー」「エギル」「ヴィーナス」という
3つの属性について書いています。

f-element.jpg

【フェアリー】
自然界における
移動、出会い、生殖の橋渡しなどを
つかさどる”風”のエネルギー。
まっすぐ前方に飛ぶ衝撃波をうみだす。

f-element01.jpg

e-element.jpg

【エギル】
自然界における
破壊、淘汰、光明などをつかさどる
“炎”のエネルギー。
炎を帯びたラケットで、
もっともパワーある近接攻撃が可能。

e-element02.jpg

v-element.jpg

【ヴィーナス】
自然界における
海、誕生、滋養などをつかさどる
“泡”のエネルギー。
ラケットの網目からシャボンを吹き出し
広範囲にわたる攻撃ができる。

ラケットの3属性は、攻撃につかわれるだけでなく
その属性毎のレベルに応じて、ふだん行けない場所への
移動や、仕掛けの解除にも役立ちます。
(たとえば、エギルは属性レベルが最も低いうちから
たいまつや、爆薬に火を付けたりできます。)

次回、属性毎のレベルについてなどなど
さらに踏み込んだ感じで紹介できたらとおもいます♪

以下、拍手コメントへの返信です。

>ハロウィン企画イラストについて
次回企画も近づいています(笑)ぜひぜひおたのしみに♪

>メイリオ、コリスさんのサイトについて
ややポップ寄りのゲームとも相性がいいフォントですね。
あと、おもしろいサイトを教えていただいてありがとうございます!!
良い写真やガジェット等々興味深く読んでます(笑)

Thanks!!!

Co89

【12】地下牢ステージ・フォグ表現

Co89です!

今回は、序盤地下牢ステージの
フォグ表現について。

1-1jail-fog01s.jpg

フォグ(fog、霧)と便宜的に呼んでいますが、
画面四隅、主人公ミエルから遠くなるほどに
黒くフェードアウトしている部分が、フォグにあたります。
ここでは、地下牢ステージにおける、ミエルの視界の狭さを表現しています♪

1-1jail-fog02s.jpg

もちろん、ミエルがうごけば、彼女の視界であるフォグも一緒に動きます。

フォグの濃淡の加減、大きさのバリエーションは、
ステージによっていろいろ予定しています。
演出面でももちろん、アクションをよりおもしろくする要素として
かんがえています♪
(前々回お見せした草原ステージなどでは、視界良好のため
フォグはありませんが、一日の時間帯に応じてさまざまに変化する
演出があります)

ステージに応じて、いろいろな演出を
これからも用意していきます!

Co89

【11】Messageの小さな窓。

messagewindow-s.jpg

(↑画像クリックでフル画面表示します)

Co89です!
今回は、キャラクター達のセリフ・会話を表現するための
メッセージウィンドウを作成しました。

まず、わりと読みやすく世界観に近い?フォントとして、
”メイリオ”フォント・ボールドを暫定的に使うことにし、
「一行あたり、最大18字、これを三行分表示できるウィンドウ」
を作りました。

この文字数は、個人的にストーリーに思い入れのある
これまでのRPG、SLGなどなどのウィンドウにおいて、
その多くが、一行につき18字前後で表示されていたことも
ふまえています。

さて、メイリオボールドは、和文・全角文字が”等幅フォント”にあたります。
つまり、このフォントの和文全角文字ならば、どんな文字でも幅が均一なので、
画面のように、行毎のズレもなくきれいに文字が揃い、どの行にも確実に
きっかり18字はいります。

meiryofont.jpg

いっぽう、MS Pゴシックのような、”プロポーショナルフォント”の場合、
以下のように、文字によって、横幅がそれぞれ違うため、
結果として、行によって、入る文字数がことなってきます。

pgothicfont.jpg

これまで、Co89が遊んできたゲームのメッセージウィンドウを振り返っても、
ほぼ前者の、等幅フォントが使われていて、読みやすさ、窓の作りやすさ、
それから、かつてのゲーム上でのフォントが、すべて等幅のビットマップ
(いわゆる、ドット打ち)での表現に限られていたこと――などなど、
さまざまな意味があったのかな、と感じさせられます。

Co89オリジナル・等幅フォントに、
最終的に入れかえるのが目標なのですが、
まずは、全テキストで必要となる”漢字”について、
いちど全文を書き出してみないとわからないので、
テキスト入力中は、暫定的に、メイリオボールドを
使うことにします♪

Co89自身がフォントの勉強になったという、
今回はそんな記事でした――!

【10】グリーングラス・ステージ

Co89です~。

プリムランドの
グリーングラス・ステージ」をおみせします!

(↓クリックで原寸画像表示)

greengrass-s.jpg

なるべく、空以外の色数は減らして描きたい、
そして、水彩で描かれた雲のタッチが個人的に好き、
という、おもにふたつの理由から、空と雲のみCG、
あとはドット絵となりました。

あと、ゲーム画面の「おおきさ」についてなのですが
当初、ドット絵だし、それほどでかくなくってもいいかな?と
640×480ピクセルの画面解像度で作成していたのですが
今回、”854×480“、つまり、ワイド画面の16:9の比率で
仕上げていくと、こっちのほうがしっくりいくかな?と感じています。

もちろん、PCのディスプレイを選ばす、遊んで貰えるよう仕上げます♪

ハロウィン絵への拍手とコメント、ありがとうございました!!!――

いろいろな場所にてお見せした方にそれぞれ、
気に入ってくれた部分が違ってて、
ああ客観的にみてもらうって、本当に大事なんだなあ・・・・・・と。
今度のゲーム制作も、作業自体はCo89ひとりでも、上記の意味では
ひとりで作り上げていくわけでは無いんだなと、もう今更ながらですけど、
いつも思っています。

と、いうわけで、11月はなるべく
ゲーム画面をお披露目する方向でまいります!

Co89

【ハロウィン】This is Halloween♪This is Halloween♪

halloween2012-s.jpg

Co89です!

今回、友人であり、CGの師匠でもあるクリエイター
琉璃ららこさんとの合作で、【ハロウィン2012
オリジナルゲームキャラクター共演の宴】
のイラストを制作しました!!

halloween2012-s-kaisetu.jpg

各キャラクターの解説・および各描き手の担当箇所です。

☆背景 グラムース城離宮庭☆

【原案・原画・彩色(食器・茶器等)・ハロウィン題字】・・・Co89
【原案・彩色(夜空・樹・屋敷・テーブル)・仕上げ加工】・・・・・・琉璃ららこ

☆キャラクター(原画・彩色は各制作者担当)☆

【①:グラムース一家 ルル 執事カノー 飛行機乗りハマダ】・・・・・・Co89
【②:エココちゃん】・・・・・・
琉璃ららこ
【③:グラムース家の珈琲マイスター カスガ】・・・・・・Co89
【④:スミレのパートナー クロウ】・・・・・・
琉璃ららこ
【⑤:歩く大凶娘 つづり】・・・・・・琉璃ららこ
【⑥:謎の猫 モコ】・・・・・・Co89
【⑦:ららさん企画ヒロイン スミレ】・・・・・・
琉璃ららこ
【⑧:欲望のかたまり(ザコ敵) ブーリン】・・・・・・Co89
【⑨:プリムランドのヒロイン ミエル】・・・・・・Co89
【仕上げ加工】・・・・・・
琉璃ららこメイン

ららこさんの助力によって、完成はもちろん、
振り返ってみれば今回は、
ゲーム制作に欠かせなくなったCGノウハウを
いろいろ学ぶことができました。
背景画、およびキャラクターの顔グラフィックなどで
CGを活用していくので、ぜひぜひそちらもお楽しみに!

更新がおそくなってすみませんでした!
11月からはゲーム画面などなど
徐々にお見せしてまいります!!――

Co89

【09】オープニング・イメージ

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

いのちは
炎のように生まれ出でて
風のように息吹とかけぬけ
水のように他をうるおす――

地球の上の何処かにある
ゆたかなる大地 プリムランド

Miel_opcg01_s.jpg

いつの頃からか そこに存在する
とある古城の 暗い地下室で
その女の子は 目を覚ました

――
――?
――???

あたまに少し
もやのかかったような気分

何……なにも思い出せない

ここは……あたし、は??

…………

ひんやりとした 湿った風が吹きつけ
女の子の肌を 刺して過ぎていく

「ぷへっ!?…へー……ヘクしゅっっ!!!」

ひとくしゃみしたあとで 女の子はふと
あたりを見回しながら 思った

…暗い

寒い

なにもない

なにも……

……

…………

………………

……………………

やーん気持ち悪いっ!!

お腹空いた!!!

こんなとこ、出てやるっっ!!!!

不機嫌にまかせて
いきおいよくその場を走り回っていると
そこには……
なんだろう 先っぽがわっかになっている
ちょっと長い 不思議な棒っきれがある

……?

…………

この先、なにがおこり
なにがまちうけてるのか わからない

武器 のかわりになるかもしれない

“ラケット”を 元気よくふりまわし
なんにも思い出せないけれど
ひとまず女の子は 自分のちからで
この場を脱出することに 決めたのだった!!

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

プリムランド~企画制作のCo89です。
いつも閲覧ありがとうございます!!
9月さいごの三日間は、
事実上の三連休で、時間ができたこともあり
このすきにいろいろすすめようと思います。

世界観の全容は仕上がってはきてたものの、
かんじんのものがたりの始まり=オープニングが
実はこれまで具体的にイメージできてなかったので(笑)、
イラストカットと共に、今回載せてみました。

明日もいちにち、テキスト部とドット部に
みっちりむっちり費やそうと思います~

【追伸 10/24】
閲覧&拍手ありがとうございます!!!――

ゲーム制作とハロウィン企画イラストetc
只今平行して作業しており
なかなか更新できていませんが、
ご来訪の記録はいつも見ていますし、
いつもパワーをもらっています。

今回のゲーム作りに、
自分の描きたいCG表現力は欠かせなくなったため、
修行を兼ねてのイラスト制作もやっていますので、
こちらも今しばし取り組みを続けつつ、
満足ゆく作品をおとどけできたらとおもいます!

Co89

【08】ステージ1・人物組織の相関図

d0cc9245.jpeg

こんにちは!Co89です。

今回は、ステージ1における
各キャラクター、および組織の相関関係を
図にしてみました。

現在制作中のステージ1では、
主人公のミエルをあやつり
グラモード城からの脱出、が目的となります。

ステージ2以降も、もちろんあらたな登場人物が劇中に登場します。

去年の企画書の段階でも、おおまかなゲームの世界観は完成していましたが
この一年で、より深みが出るよう、ねりなおし、再構築をはかってきました。

くわしい人間模様、ドラマの変遷は、ゲーム本編でのおたのしみ、という感じです!!