
ボス・リュエット攻撃の本体モーションできました!
残りは攻撃エフェクトの清書です。
↑バックに半透明のモノクロキャラを入れているのは
アニメの最中頭身バランスが崩れないよう
常に見比べて調整するためです。
加えて主人公も入れておくと、攻撃のあたり判定や
対処法など、ゲーム実装時を意識して描けます。
エフェクトまで仕上げてから(1/11くらい)
pixivにアップします!

ボス・リュエット攻撃の本体モーションできました!
残りは攻撃エフェクトの清書です。
↑バックに半透明のモノクロキャラを入れているのは
アニメの最中頭身バランスが崩れないよう
常に見比べて調整するためです。
加えて主人公も入れておくと、攻撃のあたり判定や
対処法など、ゲーム実装時を意識して描けます。
エフェクトまで仕上げてから(1/11くらい)
pixivにアップします!
新年おめでとうございます――――!
元旦除く30~4日はお仕事でしたが、その間
インディーズ中心の関西ゲーム出展イベント
Bitsummit2019
6/1~2 京都みやこめっせ
に、エントリして参りました!
かねてより出たいと思っていた
国際色の強いゲームイベントです。
日程的に開発の中間目標としても
ちょうどいい時期で張り切っています。
(まず1月は、ボス・リュエットおよび新UI実装を第一目標に)

【1月1日、初詣の地】
ここ数年元旦は、制作系友人と京都に行くのがお約束です。
個人的なパワースポット?なのか、行く度に
よしやるぞ!という気持ちになる、大好きな街です。
歳末はコミケも盛況中、
ちょっと次回出ようと思っている
イベント(ビットサミットなど)をはじめ、家で
いろいろを情報集めをしていました。
(こういうインプットと、作業=アウトプットを
同時に出来ない不器用者なので(笑)
今年は久々じっくり情報収集してきた感じです)
ただ、なんかしら改めておもうのは
やっぱり手を動かしている制作時間が
一番気持ちいい、ということです。
ひきつづき、自分が理想に思うものをひたすら作る、
そのために変えられるところは変えていく、
という感じで、来年も頑張ってまいります。

↑来年はさらにパワーアップした形で・・・!
よいおとしを!ノシ
ちょっと一日だけ風邪気味でしたm(_ _)m
寝所でボス・三弾攻撃アニメのラフを描きつつ、
まず攻撃1段目の途中経過をば。

↑攻撃エフェクト(現状ではラフ)部分は割と大きめですが
物語上訳あって、今回ドットで表現することになったので
まず、緑色の単色ラフで感じをとっています。
◆
先日の広コミ223で得られたものは大きく
(商業人としてではなく、クリエイターとして)
そこからのいい流れをこのままひっぱっていかないとな、と。
【☆リュエット・待機のリファイン+ウェポン追加】

1stボス・リュエットを少し改良です!
待機時の等身調整、武器を具体化する、などなど。
子どもらしくのほほんとした主人公ミエルと比較し
よりハードボイルドな青年キャラを意識して
他のアクションも描いています。
★【ドギーナイト_やられ→????】

いかつい鎧の下は・・・・・・
“ジャック”と”ジル”という犬と猫コンビ。
ドギーナイトはステージ1「古城」で
最も強いザコ敵、という設定で、
中身の性格は、それぞれ見たとおりな感じですね。
◆
さて次は
←ボスです!
年の瀬まであと少し、
寒くなってきたので、なにとぞお気をつけて。。。
■【新敵キャラ(犬×猫)】

↑さらっと描くつもりが、思いのほか時間がかかり
「おかしいな、いろいろ基本に返ってやってみるかな」
と考え、久々にラフと比較したりパレットをとったり、
グラデーションを色々試したり、と、
自習感覚とともに描いていました。
続けていると、
たまーにこういう状態におちいるものなのかも。